Introducción

A muy temprana edad me di cuenta de mi especial interés a la tecnología, probablemente mi primer experiencia significativa fue aquel día que mi hermano llevó a la casa una consola usada de Atari 2600[1], la cual en raras ocasiones jugué, o quizá fue aquella noche que mis hermanos mayores llegaron con una computadora de escritorio Alaska, no sabía qué era, pero su diseño y funcionalidad me atraparon al instante.

Durante muchos años me limité a sentarme a un costado de mis hermanos, para observar y preguntar las funcionalidades de la computadora, pues ninguno tuvo el atrevimiento de preguntarme si deseaba usarla. Aún recuerdo la primera vez que tuve la oportunidad de tomar con mis manos el mouse, esa tarde descubrí Solitario y Pinball.

Cuando mis hermanos descubrieron que yo sabía manejar la computadora, como si se tratara de una habilidad innata, me permitieron usarla las veces que quisiera mientras ellos no la necesitaran. Eso me hizo muy feliz, porque creo que es muy satisfactorio aprender por uno mismo, y era muy agradable poder explorar por mí misma las maravillas de la tecnología.

En preparatoria estudié informática, ahí supe la diferencia entre computación y programación, de hecho, resultó que soy pésima para la programar, mi sentido de lógica no es muy bueno, y también me percaté de lo mal que me llevo con las cosas que tengan que ver con números. Sin embargo, aprendí a manejar softwares de diseño, programación y de uso académico, a decir verdad, me avergonzaba demostrar lo mucho que disfrutaba esas clases, y gracias a mi ímpetu desde la niñez, suelo pasar muchas horas frente a la computadora, después mi vista empeoró considerablemente y tuve que usar lentes.

Cuando llegó el momento de pensar en la universidad, una de mis posibilidades era seguir en la programación, al final decidí otra cosa, para luego abandonarla. Sin saber llegué aquí, al mundo de las artes, y en mi camino me he encontrado con la fusión de dos cosas que amo; el arte y la tecnología, me refiero concretamente lo digital o virtual.

Mis padres dicen que ellos vivieron o sufrieron de los cambios tecnológicos, pues en sus tiempos no había televisión a color. A mi corta edad también he visto como cambiaron las pantallas de caja por las de plasma y luego las de led, así como los celulares “ladrillo” a los touch, y uno de los más importantes, vi como pasamos de buscar información en Enciclopedia Encarta[2] a Internet, experimenté de estar horas en el “Ciber” a estar en casa y este 2020, de estar en el campus tomando clases a estar en casa en clases virtuales.

¿Por qué arte digital?

¿Qué relación tiene esto con el arte digital? Más que con el título en sí, en las líneas anteriores quise expresar porqué elegí escribir sobre arte digital, porque a lo largo de mi carrera universitaria he notado que aún vive en mí un poco del espíritu informático de preparatoria. He descubierto que el arte digital a pesar de ser una expresión artística muy contemporánea, tiene un próspero futuro, estoy a favor y de hecho tengo interés en aportar ya sea de manera artística así como con textos académicos, que probablemente eso sea mi fuerte, escribir sobre lo que me gusta.

Supongo que en varias ocasiones las personas erramos en encapsular conceptos en áreas específicas, situación que puede llevarnos a olvidar el verdadero origen o significado del mismo. Con lo anterior, me refiero a que seguramente cuando se piensa en tecnología e información, pensamos en cuestiones digitales, actualmente es con lo que más se asocia, pero la tecnología y la información son más antiguas.

Antes de exponer mis puntos sobre el arte digital, primero quisiera explicar detalladamente el concepto digital, y según la Real Academia, tiene varios significados; el primero es referente a los dedos; el segundo es pertinente de los números dígitos; y el tercero es “que crea, presenta, transporta o almacena información mediante la combinación de bits”.

Aunque la consulta arrojó definiciones diferentes, tienen relación entre sí. Como ya lo mencionaba en el epígrafe del presente ensayo, el físico teórico Michio Kaku, explica en un breve enunciado sobre las leyes físicas y estéticas de la vida. Lo que puedo rescatar de eso, es que en la realidad existen diferentes figuras, volúmenes, planos y recursos, los cuales almacenan información de forma distinta. Esta frase de Kaku me recordó a los aprendizajes que obtuve un taller de tecnologías que cursé cuando estaba en secundaria. Me sorprendió mucho saber que la tecnología antes de ser cables eléctricos, computadoras e internet, fueron objetos simples como un martillo, las poleas y las balanzas.

El espacio y formas en el arte

El espacio y las dimensiones son aspectos que deben considerarse en el arte, de hecho forman una parte esencial de ello. En cuestiones físicas y espaciales, las obras de arte suelen pertenecer al plano de la segunda y tercera dimensión. Una pintura puede tener proporciones físicas como superficies de alto y ancho, puede estar protegida por algún marco, o también puede situarse en materiales rígidos como una pared o un trozo de madera. Sin embargo, el conjunto de figuras e imágenes trazadas en la pieza, son de carácter bidimensional, por lo tanto los objetos ilustrados no pueden adquirir proporciones tridimensionales, y aunque la contemplación de la obra puede provocar reacciones estéticas en el receptor, no deja de tener características planas y sin volumen.

En el caso de una escultura, sus proporciones físicas que la componen son tridimensionales y por sus características, es más cercano a la realidad de quien contempla, no obstante, así como en la pintura; la escultura no se mueve, se mantiene firme, su propósito cumple con satisfacer al sentido visual del receptor.

¿Cómo es que el espacio y las formas afectan el arte?

Vaivén, (Instalación).Rogelio Sosa.

Desde que existe el arte moderno, las vanguardias y el arte contemporáneo, las condiciones físicas y materiales del arte han evolucionado. ¿Cómo estoy segura de eso? Por ejemplo, en Reverberaciones, había una la instalación llamada Vaivén[3] del artista Rogelio Sosa, y consistía en bocinas que colgaban del techo y que se balanceaban, según la posición del espectador, el sonido que reproducía se percibía diferente.

La estética en el arte se vale de los sentidos, pero la clasificación de bellas artes, el hecho de separar los productos artísticos por secciones de cierta forma limita los sentidos.

Pero si el propósito de este ensayo es el arte digital, ¿Por qué explico el espacio, y las dimensiones? La razón se debe a que muchas piezas de arte digital son bidimensionales (2D), lo que cambia son las condiciones físicas en las que se observan o se crean. En este caso, un ejemplo sería, un videoarte; las imágenes, fotografías o ilustraciones que lo conforman se presentan mediante un dispositivo visual, puede ser una televisión, una computadora, un teléfono celular, una Tablet, entre muchos otros.

El uso de nuevas tecnologías, y sobre todo el internet, abre la posibilidad a que las piezas artísticas se conciban a partir de otros medios, los espectadores de las obras pueden ser una parte importante de las piezas. Por ejemplo, recientemente, se comienzan a considerar en las exposiciones presenciales de los museos, a las obras del arte digital, como el videoarte. En algunas ocasiones, se instala una pantalla y unos auriculares, estos objetos, se convierten en herramientas que permiten que el espectador participe de la obra, además que la pieza no solo estimula el sentido visual, sino que también hace participe al sentido auditivo.

El hecho que la pieza sea digital, pero que los medios para transmitirlo sean a través de objetos tecnológicos, propone un replanteamiento del espacio, las formas y las dimensiones de las piezas del arte. Con esto quiero decir, que un vídeo, una fotografía, o cualquier producción artístico-digital, es como una pintura, los contenidos son bidimensionales, sin embargo, los dispositivos por los cuales, se escucha o se ve la obra, son como el marco, la pared o la madera en la que se plasma.

Entendiendo que la tecnología existe desde hace mucho tiempo, en la actualidad las nuevas tecnologías y el internet, permitieron a varios artistas explorar en el campo digital. Por lo tanto hay obras de arte pertenecientes a expresiones como el Net Art, videoarte, instalación, fotografía, danza, música, entre otros.

Sin embargo, las circunstancias bidimensionales de las piezas y los condicionamientos de funcionalidad del equipo tecnológico, provocan que varios expertos en el arte, aún tengan dudas sobre el arte digital. Alguna vez alguien me dijo que el Net Art era inútil, porque no se podía vender una obra digital, argumentó que no podía tener en casa esa obra, además añadió que era imposible hacer una colección artística de eso, que no tenía sentido si solo podía apreciarse en la virtualidad. Esa persona juzgó el Net Art desde las cuestiones físicas y tridimensionales de nuestra realidad, por eso intento hacer énfasis en los cambios del espacio y las formas en el arte, porque el arte digital debe juzgarse desde las perspectivas adecuadas.

En otras palabras, hacer reflexiones del arte digital tomando en cuenta los discursos del arte convencional, solo llevará a desprestigiar una nueva expresión artística. Si existe el arte digital, entonces también deberían constar teorías que le den argumentos de los cuales sustentarse, hasta ahora conozco poco, porque todo esto es nuevo, incluso para mí que mi identidad virtual comienza a tener más fuerza que mi identidad física y real.

Una experiencia reciente me hizo tomar consciencia del arte digital, y mi anécdota es que no suelo sentirme atraía a la danza, probablemente se debe a que no tengo una buena coordinación motriz, y siento que eso mismo me impide disfrutar de esa expresión artística. Pero mi percepción cambió cuando conocí la vídeodanza, la cual consiste en mostrar el movimiento de los cuerpos, las coreografías, la música o el sonido de fondo, pero también incluye edición y producción audiovisual. Lo que sucedió me dejó atónita, y aún no puedo creer que las características virtuales y bidimensionales de aquellas piezas, lograron estimular mis sentidos de una manera única.

Otra experiencia es que desde los inicios de la carrera, tuve la idea de hacer mi tesina sobre un videojuego, pues durante estos años, he notado que algunos podrían considerarse como arte digital, debido a la estructura narrativa, y a los elementos gráficos, y también tiene una parte en la interactividad, pues un jugador observa, escucha y dirige los acontecimientos que suceden en ese producto bidimensional, y ese dominio que tiene, lo hace partícipe de la obra.

Artwork de The Legend of Zelda: Ocarina of Time

El videojuego que elegí se llama The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time, el personaje principal se llama Link (Traducido al español significa enlace), los creadores del mismo, decidieron bautizar al héroe con ese nombre a propósito, ellos argumentan que deseaban que el protagonista fuera un puente entre el jugador y los acontecimientos del juego. En el contexto de internet, comúnmente conocemos como link, a una dirección o enlace que dirige a un sitio, documento o página web. Con un detalle así de pequeño, planteo que los dispositivos, en este caso, las consolas son el cascarón físico de una obra bidimensional, sin embargo, la pieza artística correspondería a los elementos bidimensionales (virtuales) del juego, y los estímulos estéticos que provoca se valen de lo kinestésico o de lo tridimensional (3D).

El arte digital se apoya en otras disciplinas no artísticas

El arte digital es como un renacer del arte, como una nuevo renacimiento, debido a que varias obras son creadas por un equipo laboral, de forma muy similar a cómo se trabajaban en los talleres de aquella época. Por consiguiente, las nuevas expresiones del arte contemporáneo también proponen un replanteamiento de la figura del artista como un todólogo.

Por ejemplo, hace poco investigué un poco sobre la obra del artista danés Olafur Eliasson, él reconoce que no puede hacer obras solo, y sus piezas que generalmente son instalaciones, en ocasiones se realizan por él pero recibiendo asesoría de especialistas. Supe también, que aquí en Aguascalientes, cuando Museo Espacio trajo a Javier Marín con ClarOscuro, tanto en los textos de exposición, así como en sus redes, el expresó gratitud hacía el equipo de trabajo, a la gente de su taller, porque sus obras monumentales son producto de una labor colaborativa.

Eso no quiere decir que los artistas prodigiosos se han esfumado, simplemente considero que la diversidad que propone el arte digital de alguna manera limita en un sentido autónomo al artista, pero lo beneficia en las colaboraciones. Otro ejemplo de arte digital contemporáneo podría ser la animación, en concreto las series anime; una videoblogger y idol japonesa llamada Anna Iriyama publicó en su canal de YouTube un vídeo dónde visita un estudio de animación de anime. En él mismo, el director y los empleados le explican el proceso de producción, y consiste en el trabajo en equipo, hay responsables en distintas áreas; unos dibujan en papel, otros pasan el dibujo a un formato digital, otros añaden color, otros animan, otros diseñan los escenarios, y la lista de actividades continúa.

Las obras de arte digital tienen detrás todo un equipo de trabajo, aún si el artista usó distintos medios tecnológicos para realizar su obra sin ayuda de un personal ajeno, para explicarlo de mejor manera, propongo lo siguiente: los celulares, las cámaras, las computadoras, los programas de edición, etcétera, fueron desarrollados por empresas conformadas por una cantidad de empleados, cada uno hizo algo para que el producto fuera funcional. Por lo tanto, el artista que crea obra digital, nunca hace el trabajo completamente solo.

El universo de lo digital

Durante mi investigación sobre los conceptos de arte digital, una de las definiciones se refería a los números, mi idea era profundizar sobre unas de las primeras páginas de Net Art, recuerdo que encontré una donde los colores y figuras de la página estaban envueltos en entre unos y ceros, porque ambos dígitos son los pilares del código binario y que a su vez es utilizado en informática para codificar datos, en otras palabras, el diseño y programación de interfaces bidimensionales o virtuales, es posible gracias a estos los números. La desventaja es que esa página la visité hace tiempo y no recuerdo ni el nombre, así que descarté la idea.

Posteriormente busqué algunas líneas que me sirvieran de epígrafe y de inspiración para escribir algo, entre eso encontré una frase del inventor de origen hindú Arvind Gupta y dijo “La biología es la mejor tecnología. Siendo el ADN el software, las proteínas el hardware, y las células las fábricas”.[4] Estas palabras provocaron una explosión en mi mente, debido a la relación entre la naturaleza y la tecnología.

Si se considera lo que Gupta dice, la tecnología está en todos los elementos que conforman la vida, no se limita solo al plano tecnológico. El arte digital es entonces, la consecuencia de una cantidad inimaginable de personas que hacen distintas tareas para que otros hagan cosas artísticas, es como una cadena que une y que podría no tener fin. Al final, pareciera que el arte tiene un ciclo de vida, el cual se repite cada que una nueva expresión artística surge o reinventa.

Conclusión

A veces concibo el arte digital como una propuesta de replanteamiento del arte, en la ficción ya sea literaria o cinematográfica, se piensan aspectos del ser humano en condiciones sumamente desarrolladas tecnológicamente, pero hasta ahora, no he visto que alguien se pregunte cómo será el arte del futuro. En consecuencia a esa inquietud, pienso que el arte digital está otorgando nuevos discursos y teorías de arte.

Es difícil evitar pensar en el futuro cuando de arte digital se trata, pues me pregunto ¿Cómo será el arte en 50 o 100 años? Los avances tecnológicos de alguna manera impiden que se pueda saber lo que pueda pasar, en especial en el arte. No obstante, a pesar de la incertidumbre, de algo estoy segura; el arte contemporáneo necesita de sus propios discursos, y somos quienes habitamos en este momento los que tenemos la tarea que poner en valor las teorías en cuestiones actuales.

Fuentes de consulta


[1]  Mark P. Wolf. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. ABC-CLIO, LLC. Santa Barbara, California. (2012). Pág. 6.

[2] Redacción. Encarta | La desaparecida enciclopedia digital fue lanzada hace 25 años. RPP Noticias, Perú. 2018. https://rpp.pe/tecnologia/mas-tecnologia/encarta-la-desaparecida-enciclopedia-digital-fue-lanzada-hace-25-anos-noticia-1112665

[3] MUAC. Reverberaciones: arte y sonido en las colecciones. Editorial MUAC. México. (2017). (Pág. 123) https://muac.unam.mx/assets/docs/Folio_053_Reverberaciones.pdf

[4] César Juárez. Las mejores 80 frases sobre Tecnología. Psicología y mente. https://psicologiaymente.com/reflexiones/frases-tecnologia

© Todos los derechos reservados 2021.

Una respuesta a “Arte Digital: espacio, dimensiones y tiempo.

  1. Sin lugar a duda estas hecha para esto, me encanta el enfoque que le das a las cosas… Y sobre todo gracias por mostrarnos la pasión por el arte visual 😊.

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